ルベランギス戦:武闘家の心構え
テンションを自在に操り、高い会心技で高火力を素早く繰り出す武闘家。
デルメゼに続き、ルベランギス戦でもテンプレ入りを見事果たしました。
基本的な動き含めて、ルベランギス戦においての心構えをご覧ください。
1 汝は矛
テンションを自在にあやつり、素早い動きで敵を攻撃し、必殺技でピンチを救う。HP回復すら自在、果てはMP回復まで。
かつて、アストルティアがタイガークロー1強
時代だった頃から、武闘家は攻守に優れたチート職でした。
武闘家にあらずんば人にあらず、とでも言わんばかりの武者が自慢のツメを磨いてシャオシャオしていたのです。
盛者必衰の理。
やがて時代は武闘家を忘れ去りました。オノ、片手剣、ムチが猛威をふるい、必殺技は通らなくなりました。磨いていたマガツ鳥のツメはペットのトラのものになりました。
それでも己の鍛錬を忘れなかった、孤高の武人。
一時のブームに浮かれた自分を見つめなおし、鍛え上げた者が手にしたのは「ヤリ」でした。
汝は矛。
もうツメでシャオシャオしていた傲慢で愚鈍な者はいません。
ここにいるのは
狙い一閃、62%まだ高めた極・会心率で敵を仕留める鬼神。
間違っても範囲技
など食らわずに立ち回る真・武闘家なのです。
相打ちの真髄
武闘家の攻撃は、原則相打ち
です。敵が攻撃したらこちらも一閃突き・改で応酬する形になります。
まちがっても敵より先に攻撃し、範囲技に巻込まれるような事はしてはいけません。あくまで敵の攻撃を見てからの行動です。
この一閃突き・改は基礎会心率+50%、さらに宝珠で12%アップさせる鬼の会心技。さらにCT技でもないのにダメージキャップが2,999と優遇されています。
テンションの支配者
しかし、一閃突き・改はテンション2くらいあるとあっというまにダメージキャップに達してしまうので、行雲流水中などはCT技を吐き出すほうがより高得点出せるでしょう。 CT技はデルメゼと違い、ジゴスパークも効果的です。打成一片、武神の護法と合わせて使っていきたいです。
超さみだれ突きはモーションが長いものの、会心率補正が1/2と優秀です。
こちらもあわせて使っていきたいですが、モーションが長いジゴスパークと合わせて壁成立時の序盤
か、敵の背後の安全地帯からの攻撃
になるかと思います。
行雲流水は、テンションをキープする効果(40秒)以外に行動時にたまにテンションをあげる
効果(90秒)もあります。
行雲流水ⅢのCTは110秒ですので、死ななければ110秒の間の実に90秒、なにかしらのテンションを纏っている事になります。
テンションのありなしを把握し、相打ちでテンション一閃突き・改とさみだれ突きを取り回しながら、チャンスタイムを待つのです。
2 汝は盾
この道は誰も通さぬ。
そう行って彼は立ちはだかりました。
長いツメで切り裂かれようとも。灼熱の炎に焼かれようとも。
鍛え抜かれた鋼鉄の壁、すなわち鉄壁となって立ち向かったそうです。
汝は盾。
そう、矛盾とは。
1人の男が持つ最強の矛と、別の1人の男が持つ最強の盾を戦わせた時の話です。
ならば、この2つを1人が同時に手にしたらどうなるのでしょう。
…足元には無惨な鳥の亡骸が横たわっていたそうです。
その壁はビクトリーロードへ続く
デルメゼに引き続き、武闘家の仕事の重要な任務、それは壁です。
壁を成立させることで、パーティの無敵時間を長くできるという話はもう五十路のエンドでめっちゃしてるので、そろそろ「しつけーよww」と思ってる方も多いかもw
1にも2にも壁。壁をしてルベランギスの進行を食い止めましょう。
安全地帯の考え方
ルベランギス戦において重要なファクターである、床ギミック
と安全地帯
、今一度確認しておくと
ここです。
この写真で黄色く光っていない所には、光る床は絶対
に出ません。
知らなかったらひどい惨劇になりそうな写真ですが、今となってはだいたい皆さん知っているのでここで大きく崩れることはないでしょう。
しかし、この安全地帯
にばかり固執していると、武闘家にとっての重要な任務壁
が中途半端な形でしかできなくなってしまう事が多いです。
というのも、当然ですがルベランギスは安全地帯とかおかまいなしに動き回ります。中央にいないでくれ
とか金網に立たないでくれ
と思ってもその祈りは通じません…
なので、武闘家は安全地帯のことは一旦おいておき、ルベランギスの正面にどっしりと構えるのがいいでしょう。
わかります!
でもよく考えてみてください。こわいのは
- こちらが硬直が長い攻撃中の床ギミック
- 壁成立中の床ギミック
の2パターンじゃないですか?
じゃあ、安全地帯じゃない場所で、ルベランギスの正面に構えてお見合い(敵が行動するまでこっちも動かず待っているはず)しているときに床が光っても、その時自分は攻撃中ではないわけです。 つまり、自由に動ける。そこから安全地帯に移動しても遅くないのです。必要以上に怖がることはありません。
一方、 押され始めて壁成立時に黄色く光った場合の対処法は
- 補助壁が入ったらすぐ離脱して安全地帯から攻撃
- 後衛の誘導が上手くいきそうなら身を任せる
- 補助壁も誘導も厳しかったら壁解除
を臨機応変に選択することになります。
グランドカラミティ対策
グランドカラミティー、怖いですよねえ。
がしかし、強さ2の名前黄色以降のグランドカラミティー発動中は、むしろ前半よりも気持ち楽に壁に入れます。
いつ来るかびくびくしながら黄色い床の安全地帯から動けないのと、ルベタイマー
等でタイミングが明白になっている床では、俄然後者のほうが思い切って行動できるのです。
・ 床発動まで時間がない
壁が成立した。その時点で床発動まで5秒弱しかない。そのときは攻撃せずに後衛の行動を待ちます。
タゲが当たりに来たら床に意識を向け、きっちり避けます。その後すぐに壁に入りなおすのを忘れないでください
タゲがまだ引っ張っているならば、ツッコミ待機するのがいいでしょう。
・ 床発動までまだ時間がある
まだ時間はある状態ならば床発動まで壁を維持しながらしっかり攻撃していく事になります。
床までの時間を気にしながら、時折カメラを回してタゲとの距離を確認するのもいい方法です。
デルメゼではボムの位置の把握の為の必須のテクニック、壁中のカメラ回し
ルベランギス戦でも有効なので使っていきたいです。
「ええ?壁中にカメラなんていつやんの??」って方!よく考えてみてください。
どうせ自分が行動中は動けない
んです!一閃突き・改を放った直後にカメラをぐるんとさせればいいだけ。
意識するだけでできるようになりますよ!
カメラの速度は
さくせん - いろいろ設定 - 環境設定 - 画面視点設定 - 視点移動速度
で超はやい
がおすすめですよ!
一番注意が必要なのは、移動干渉ゲージがたまっている時間まで壁成立していて、かつ、床発動も近い
とき。厭悪の叫び
や咎人の邪岩
などの反撃がある状態で足元を床にはばまれるのが事故る原因第1位です。
しっかり離れて床も回避。これを最優先で行動してください。あと1撃挟める!
なんて思ってたらダメですよ。
通常咎人の邪岩・八門崩絶対応
デルメゼなどの時は、ぴったりくっついてツッコミ待機が許されました。特に、崩れたときなんかは非常に有効でした。
ルベランギスの場合、反撃ではない咎人の邪岩はツッコミで避けられるものの、八門崩絶はほぼ無理でしょう。
密着状態から常に1歩下がった状態で壁をするように心がけてください。
えへへ
武闘家はかっこいいからひいきしました!!
僕はバトより好きかな~
みなさんはどの職業が好きですか??初めてアンケートっちゅーもんをやってみますww
お気軽に投票してみてね~