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今まで通りの戦術じゃない?どんな戦術があったか振り返って考察!

6/29日に公開された大型アップデート情報ご覧になったでしょうか。

おおむね動画で公開されて五十路のエンドでも既報済みの情報でしたが

聖守護者4についてディレクターからの挑発メッセージがありました。むむむ・・??

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1 煽りか?親切心か?このメッセージの意図は

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ディレクターからのメッセージ

強い。容赦ない。まぁこれはいいでしょう。

あかおじは以前から「数バージョンたたないとまともに戦えないボスが1体くらいいてもいい」と思っていました。

その強さはけして理不尽ではないものの、現在ではあと一歩手が届かぬくらいの難易度で

それこそ初討伐者には栄誉と栄光が与えられるくらいのコンテンツもあると面白いかもね、という考えです。

実装当時のデルメゼ3は割とこの感覚に近かったですよね。

理不尽

強いのはいいんですけど、理不尽なのはあかおじは嫌いです。

極端な話、歩きたたきつぶすや歩き熱波だけ使ってくるボスを実装することもできるわけで。

でもそれつまらないですよねw

あと現環境ではもう無理になりましたが、ヒーラーはずして葉っぱとしずくでなんとかする!みたいなのも個人的には嫌いです。

初期のキラークリムゾンとかやる気失せたもんなあ・・・

なんでもあり

以前のDQXTVでディレクターが言っていたのは、

ハイエンドコンテンツなんだからどんな事をしてでも勝てばいい

くらいの想定という話をされていました。

詳細は覚えていないですが、デルメゼ3が強すぎ!からの葉っぱとしずくぶっぱってどうなの?の流れだったんじゃなかったかな。

例えば現環境なら・・・ラブチョコ愛のマカロンのアイテムぶっぱでテンションコントロールしてやってもいいって感じかなあ。

葉っぱもしずくも制限入ったからこれくらいしか思い浮かばないけど・・・。

あかおじは一応なんかのためにマカロンは99個ストック持ってるけどなぁ。


問題はそのあとの言葉です。

今まで通りの戦術じゃ倒せないかもしれない

今回ドラクエ10オンラインの根本の操作性や画面表示といったUI/UXの部分と、基本ゲームデザインの変更は特にアナウンスされていません。

たとえば移動干渉がなくなるとか?タゲに対して射線が表示されるとか?バフ・デバフアイコンが全て表示されるとか??

そんなことはない中で、10年もたったゲームで今まで通りの戦術じゃ倒せないってどういう事でしょう??

UI/UX

ユーザーインターフェースとユーザーエクスペリエンスの略です。

使う人の操作性と体験の事を指しています。

メニューがわかりやすい、わかりづらい。コントローラーで操作しやすい、しにくい。読み込みが早い、遅いなどなど・・・

全般を指します。


2 今まで通りの戦術

逆に今まではどんな戦術があったでしょう。

移動干渉~エンドまで引っ張り切る

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アトラスで基本を学んだ

コインボスのアトラスは反撃が通常攻撃に限定されていました。また、バズズやベリアルもイオグランデジゴスパークで、避けられる攻撃でした。

プレイヤーが即死するつうこんの一撃やツインクローがないエンドまで引っ張り切る戦い方が一番初期のコインボスで確立されました。

壁・タゲ・補助壁・スイッチ。すべての基本形になりました。


移動干渉~拮抗以上で敵を封印する

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パラの強さを知った

ドラゴンガイアやバラモス、さらに常闇のレグナードで用いられる戦術です。

壁役(主にパラディン)1人がボスと組み合い、エンド攻撃をだいぼうぎょつっこみ避けなどでしのぎます。

この間遠距離攻撃可能な魔法使いなどがダメージをあたえる作戦でした。


移動干渉~エンド前に当たることで隙をつく

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凶悪エンドを避けなければならなかった

メイヴあたりから反撃攻撃が通常攻撃より強力で、即死範囲技になることが増えました。

これにより、引っ張り続けることは死を意味するようになりました。

反撃までの時間を計測し、反撃前にわざと通常攻撃をもらう。そして壁役が敵から離れることで

  • 長く引っ張れて
  • 反撃も避けられて
  • その隙に体制を建て直す

今の主流の方式が編み出されました。


ジャンプで避ける

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ジャンプって少し間抜け

バラモスのネクロゴンドの波動の恐怖は今でも忘れていません。

現在のディレクターの安西さんが考案したジャンプ。ディレクターとなられた直後のエンド聖守護者シリーズで多用されました。

それまでは見てからジャンプでよかったのが頻繁に使ってくるようになったので、わたあめ必須の戦いになりました。


棒立ち後、タゲを引く

アトラス強では通常行動ゲージより移動干渉ゲージが短く設定されています。

移動干渉ゲージは通常行動ゲージが貯まっていない場合即開放となる性質から、まるでエンドまでの時間が超短いと錯覚させる動きをしてきました。

この場合、通常ゲージを先にためればいいので「すぐタゲを引くのではなく、仮決定のタゲは2秒ほど棒立ちしてから」タゲを引く戦術が使われました。


4方向にわかれて攻撃する

ダークドレアムで初心者用に編み出された戦術でした。

魔法4と僧侶4でパーティを組み、魔法と僧侶のペアが東西南北にわかれて魔法を介助しながら討伐する戦法でした。

僕はつまらなかったなw


シナジーを高めてモードを飛ばす

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モードチェンジを飛ばすのは想定の範囲だったのか?

敵の戦闘モードが明確に存在し、モード毎に物理、魔法を封じるような(=テンションバーンがかかり、脅威となる)設定のドン・モグーラ。

シナジーを高めて超火力で攻め立てることにより、モードを飛ばすことで臆することなく安全に倒せました。

まさに攻撃は最大の防御なり。今の防衛軍やルベランギス高速周回にもそのナレッジが引き継がれています。


デコイ役に攻撃を集中させる

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鬼さんこちら!わざと攻撃を集中させる

最も近いキャラクターを狙ってきやすい暗黒の魔人で使われました。

スーパースターや僧侶がデコイ役となり、占い師が遠距離から攻撃するスタイルが確立されました。

占い師の遠距離かつ広範囲攻撃が呼び出されたゴーレムまで届き、安全に倒せました。


邪魔なギミックを移動させる

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本体ではなくギミックを押す

バトル中にギミック的な要素(=独自のタイミングで時限発火式の攻撃)はプスゴンからありましたが、そのギミックを移動させることができたS・キラーマシン。

ボス自体は押せないものの、ギミックを押して移動することで当時即死級のダメージをくらった「グレネードり」の攻撃をかわしました。

しかもなんか途中からボスが鳥をひっぱって爆破させるみたいな事してきましたよね??腹が立ったボスだったなあwww


生き残る努力はせずにそれを上回る蘇生力で対応する

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ゾンビ戦法

運営としては理不尽なほどの高火力をパラや戦士で抑えるバトルを想定していたようですが、2体ボスが難易度を高めてしまいました。

一般的にプレイヤー側キャラクターの蘇生後はバフが入っておらず、火力が出せないですが

モンスターは別でした。想像を超えるすばやさが繰り出すキラーパンサーの攻撃でハイエンドボスにしては低めなHPを削る。

生き残る選択はせず、死んだら即蘇生させる通称ゾンビ戦法が使われました。

その後、デスマスターの出現により「バフがついたまま蘇生」が実現され、ガルドドン攻略へつながります。


HPリンクすることで敵の攻撃を耐える

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運命共同体

1人のHPでは到底耐えれない。が、2人分足したら・・・?

前代未聞のデバフ「ザオトーン」でゾンビ戦法を封じられたプレイヤー達は火力を耐える方法としてHPリンクを活用しました。

同時被弾する、または超絶大ダメージを食らうと2人まとめて死ぬリスクと背中合わせの戦闘でした。

のちにデルメゼ戦へと継承されました。


3 想定

さて、思いつくままに並べてみましたがだいたいドラクエのバトル戦術は出そろったかなと思います。

(抜けてたらごめんなさい!)

それらを踏まえて、想定してみましょう!

レギルラッゾたち

まず特徴をさらっと。

  • 2体ほぼ同時に戦闘。片方倒しても魔想念という無敵状態で復活
  • レギルラッゾの通常攻撃は3で耐えられない。
  • ブレス攻撃が強烈
  • ジャンプ回避可能技あり
  • ローガストの大地の爪牙は見てから避けるのはほぼ不可能。それを通常攻撃で使う。
  • ドラゴンビートでテンションアップあり

うーん、こう書くとレギルラッゾたちってやっぱ理不尽よなあwww

ゾンビはさせないと思うんです。運営も想定外の倒し方だったはず。

即死技が多いことから、パラディンや戦士などの「鎧職」で軽減させながら・・・と考えてしまいます。


しかし、それでは今までの戦術と変わりません。

そこで着目ポイントは戦士の強化です。特にかばいながら行動でき、かばったダメージは50%カットという点。

  • ほぼ真やいば状態を維持でき
  • 守備力が大幅アップされ
  • かばうの強化

から考えるに

中衛位置から前衛をかばう戦法

ってのは新しそう。だってかばってても自分へのダメージは軽減されてないですからね。ぼうぎょややいばはできるかもですけど。

じゃあちょいうしろから常時かばうして、隙をついて真やいばを更新するできな。

デコイ戦法の発展形にあたるのかな?


たしかヘナいれるとローガストのほうは即怒りで覚醒の咆哮使いませんでしたっけ?

真やいば→戦士が怒りをもらう→下がりながらかばう→壁の賢者か魔剣士が洗礼かいてつくはどう

レギルラッゾはパラが抑えて~的な。


ただ、楽しいかはどうかわからないwwwなんとなくつまらなそうwww


スコルパイド

さてスコルパイド。

  • ゾンビ封じでザオトーン
  • ジャンプ回避可能技あり
  • ザオトーン終了時に行動不能時間あり
  • 真やいばは入らない

今までにない戦術か~タゲを引かなきゃ棒立ちだし、タゲをひいたら今まで通りだし・・・

でもこれリンク封じちゃったら多段攻撃耐えるのがきびしそうだしなあ。

  • 毒が入る
  • 踊り子が強化

から、魔法と踊り子の共闘パーティってのはなかった戦術かなとおもったんです。でもスコルパイド炎無効なんだよなあ。


スコルパイドは本当にわかりませんね。

ザオトーンカオス:休みなし&帯電ダメージ強化

ザオトーンカラミティ:床ギミックが発動し、踏んだらザオトーン

みたいな、既存の技を強くする方向しか思いつかないなあ。


4 お手並み拝見

さてさて、どんな戦術を求められるのか。これでいままでの戦術と同じ、または派生だったらちょっと引っ込みつかないですからね・・・

非常に楽しみです!!!アップデート首を長くして待ちましょう!!!



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