開幕から基本陣形へ、そして乱される理由と対処法
うおおおおおお!!あかおじは絶賛沼にはまっています!!
初戦~2、3飯で感じた「あ、これいけるな」という感覚は何だったのか・・・
こういうときこそ分析分析!!
1 開幕から基本陣形へ
たしかデルメゼで「前まも」「サポまも」という言葉が生み出され、浸透したかと思っています。
ヒーラーとリンクし、前にでて率先して戦うまものつかいが「前まも」
武闘家とリンクし、立ち位置がかぶらないようにヒット&ウェイで戦いながらも柔軟に立ち位置を変え、アイテムでフォローするまものつかいを「サポまも」と呼びます。
開幕は「サポまも」が少し左斜め
にレバーを倒して前進しましょう。
その際、コマンドはやいばのぼうぎょ
かぼうぎょ
の準備をする必要があります。
開幕が運悪くさぽまもタゲをひいたとしても「デス・スコルピオ」「クロス・スコルピオ」ならばぼうぎょ行動で生存できます。
一旦さがり、武闘家がぼうぎょ準備しながら壁に入るのがいいでしょう。
賢者の初手は99%むげんのさとり
だと思われます。初手被弾に備えてベホイム待機は、そのあとの事を考えるとかなり厳しいです。
仮にそこで武闘家タゲでダメージを負ったとしても、そのころにはベホマラー間に合ってる可能性が高いです。
3/4でサポまも以外がタゲですが、武闘家
と前まも
はタゲが誰か確認をしてください。
タゲが武闘家だった場合には、前まもが壁補助に入りましょう。サポまもはリンクの為離れる必要があるためです。
タゲが前まもまたは賢者の場合は武闘家が補助壁に入ります。
補助壁が成立したらタゲは補助壁を軸に大きく回って
ください。
前衛メインのプレイヤーに、この動きができない人が多い印象です。結果中途半端に当たってしまい、壁役が引っかかって死んでしまったり、回復が間に合わなかったりする事が多々あります。
この補助壁を軸に大きく回る動きの練習をするには、
中衛やヒーラーをやってみる
ことが一番上達するでしょう。
この動きはスコルパイドに限らず、デルメゼやルベランギスなどでも共通の動きとなります。ハイエンドバトルコンテンツを遊ぶプレイヤーは全員必須のスキルです。
上手に引っ張れたあとはエンド前に当たりに行きます。ターンエンドは15秒。画面左上の残り時間が19分45秒になるころには当たるようにしましょう。
さらに当たった後すぐ離れてはいけません。熱波を避けれる位置くらいまで1、2歩下がったら反撃行動に注目です。
紅蓮の熱波
でなかったら、一番壁していた人へデス・スコルピオ
確定です。そのまま壁に残ることで反撃を引っ張る
ことができます。
壁役の火力役の人も、開幕時は反撃ひっぱり狙いで一度ぐっと下がるといいでしょう。
特にうれしい状況は「賢者が壁に入ったとき」です。
え?前3でそんな時ある??と思った方、ちょっとお待ちください。
例えばザオトーンアビス突入時です。
ザオトーンアビス突入時の対策はいろいろありますが、一番安全なのは壁成立してタゲを引けている
時です。
ここで賢者が壁に入りきせきの雨を使うと安全に、しかも全員にいきわたるように使うことができます。
雨が終わり、タゲが当たり、賢者が下がり、デス・スコルピオが選択されて反撃が引っ張れた時の安定感はいうまでもないですよね。
2 基本陣形
キーワードは
- ブラッドウェーブの射線から外れる
- いやしの雨とベホマラーの範囲内にいる
- クロス・スコルピオなどの範囲技にリンク先を巻込まない
- 壁を成立させてタゲをできるだけ引っ張る
の4つです。
ブラッドウェーブの射線から外れる
前述したとおり、ブラッドウェーブを見てから避けることはかなり厳しいです。
振り向きブラッドウェーブはかなり少ない(ないと思う)ので、向いている方向から少しずれた位置で待機することになります。
特に注意したいのは
- 賢者タゲ攻撃後のブラッド(「死毒の旋風」の次に「ブラッドウェーブ」など)
- 魔蝕や紅蓮の熱波に雨をあわせた時のブラッド
- 攻撃コマンド入力が遅れた時
です。あわてて回復や雨、攻撃コマンドを入れるのではなく、しっかり射線をずらしてからコマンドを入れるようにしましょう。
いやしの雨とベホマラーの範囲内にいる
デルメゼの場合はブレスの範囲が180°とかなり大きいですが、スコルパイドはそこまで広いものはありません。
デルメゼのサポまもは、時にはデルメゼの真後ろから双竜打ちをする機会もありましたが、スコルパイドはそこまでする必要はありません。
また、賢者の位置が外側すぎていても範囲から外れてしまいます。常に「範囲内にいるかな」を全員
が意識する必要があります。
クロス・スコルピオなどの範囲技にリンク先を巻込まない
とはいえ、クロス・スコルピオなどを巻込んでいるようでは勝てません。
武闘家とサポまも、賢者と前まもは特に注意しているはずですが、問題は「前まもが武闘家に比較的近い位置にいる」状況です。
ここで前まもがクロス・スコルピオを食らってしまうと、そのダメージが武闘家とサポまもへ伝搬します。
武闘家とサポまもがちゃんと離れているのにもかかわらず前まもの位置のせいで死んでしまうのです。
注意しましょう。
壁を成立させてタゲをできるだけ引っ張る
動きが早い敵なので、壁を成立させていかに長く引っ張れるかが勝敗の鍵を握ります。
例えばブラッドウェーブなどの攻撃を武闘家が避け、その避けた位置で即「ためる弐」や「さみだれ突き」などをする光景をよく見ます。
過去のボスでは間に合った行動でも、スコルパイドではその全てがスコルパイドの次の行動に間に合わず、壁がガラ空きとなってしまいます。
必ず壁に戻ってから
コマンドを使うようにしましょう。
前3だからといって賢者タゲの時しか引っ張らなくてよいということではありません。
別記事でアップ予定ですが、ザオトーン・アビス突入時やHP25%以降などはサポまもが賢者の位置まで下がること劇的に安定させることができます。
火力職も全員のHPや賢者の行動をチラ見して、しんぴが切れそうな場合などはタゲ引くことが重要です。
いや~無理ですね。
前タゲがちょっと続いちゃったりすると聖なる祈りは仮面などで更新できても、雨は簡単にきれます。
やばそうだな、ってときはサポまもが一旦下がり一時的に前2後2にする。
またはタゲになったら引っ張る。
このちょっとのことで簡単に建て直せるのですが・・・
3 前タゲが続く危険性
前タゲが続くと更新するタイミングが取れずにしんぴや雨がきれてしまうのは前述の通りですが、別の危険性もあります。
それは「知らず知らずの内に陣形を乱されている」事です。
デルメゼの時もよくあってすごくストレスを感じていたんですが、スコルパイドはサファイアボムがない影響かより顕著になりました。
まずはこのアニメーションを見てください。
ご覧の通り前タゲが続くと紅蓮の熱波や魔蝕を警戒して離れる→攻撃される→警戒して離れる→攻撃されるが繰り返され、
まるで開幕時のように
フィールドの中央へ戻されてしまいます。
ここで賢者タゲを引くと当然引っ張り切れずに中途半端に捕まってしまいます。
ただでさえ前タゲがつづいてしんぴも雨も切れかかっているのに、十分な猶予を取れずに無敵時間が終わるのはかなり厳しいことです。
こんなフレの一言で「え、立ち位置と壁とタゲ下がり間違ってるの__?」と動画を見直しました。
雨やマラーが届かないのを懸念し、確かに少し内によっている時もありましたが武闘家の背中を見て動けている・・・
あ!
ここで気づきました。この前タゲが続いた時の引っ張り切れない
のを恐れて武闘家からみてかなり内側に入っている
(自分ではそう思っていない)動きをしていたのです。
いくら元に戻そう、壁に詰まったら最悪や、どうせ補助壁はこない・・と思ったところで全員の意識が揃っていなくては建て直せるわけではないのに気持ちだけが先走っていたんですね。
開幕時のようにみんな補助壁
の意識があればいいのですが、戦闘中はその気持ちがなくなってしまいがちです。
こういった場合はさぽまもが一旦下がることで、まものつかいタゲの確率を2/4から1/4に減らして陣形の乱れを防ぐか
補助壁にしっかり入って陣形を元に戻すムーブをする必要があるでしょう。