v6.1全ルベランギスファイターへ送る総まとめ:武闘家編
V6.1お疲れさまでした。
ルベランギスは倒せたでしょうか。その討伐に五十路のエンドやルベタイマーは少しは役だったでしょうか。
V6.2では緩和されるルベランギス。しかしV6.1を戦ったみなさんの経験は消えません。今一度、総まとめです。
1 壁と火力の狭間
V5.0のヤリスキル実装によるテコ入れからしばらく、武闘家の立ち位置はすっかり「壁と火力」になりました。
最前線で壁に入ることを最優先としながらも、神に与えられたすばやさを生かして手数を出すことを求められるようになったのです。
一見相反する「壁」と「火力」。
どちらかに重きを置いてもいけない。どちらかをおろそかにしてもいけない。
非常にバランス感覚を求められる職業です。
あかおじは僧侶をやる機会が多かったのでよくわかります。
ピンチのときほどあなたの姿を探し、あなたの背中に隠れました。
敵の巨体をぐっと受け止め、かつピンクに染まったその体から繰り出す打成一片にどれほどの安心感を与えてもらえたでしょう。
本当にお疲れさまでした!!ありがとうございます!!
2 壁の職業
武闘家のの立ち回りを一言でいうなら手数
です。
かといってやみくもに攻撃するという意味ではありません。大前提に壁の最優先
があります。
壁しながらも手数を出さなければならない。ここに醍醐味と難しさがあるのです。
しかも今回の壁はかなり邪魔が入ります。
- 床ギミック
- ヴァーミリオンボム
- ジャッジメントフレア
- いてつく雷鳴
- 分散する災禍
- クリムゾンペナルティ
と、ルベランギスの使うそのほとんどが陣形を乱してくる技です。
陣形が崩れても即座に正しい位置に戻り、壁を成立させる。そのうえでの手数
なのでかなり高難易度だとあかおじは思います。
3 武闘家の総まとめ
V6.1でのバトルマスターの基本の動き総まとめです。
基本の動きがわかった上で応用するのはかまいませんが、勝てない人や安定しない人は今一度できているところ、できていないところを確認し、V6.2へ旅立ちましょう。
理由ををわざと隠しています。クリック(タップ)すると開きます。自分で考えてから答え合わせしてみましょう。
クイズもあるので答えてみてください。
壁
すべての最優先事項に壁の成立を心がけよ。その壁が道となり、その壁が力になる。
まずこれができない武闘家は武闘家で参加すべきではありません。何を差し置いても求められるのは壁です。
壁が成立しなければ、戦いにならないのです。
バトルマスターが壁でもさほど大きな問題はないので、初心者の方は上手なバトマスにメイン壁をやってもらって、その動きを見るのもいいかもしれません。
壁の基本は以下の通りです。
- ぶつかる時に怖くて移動スティック触ってしまうと100%抜ける
- ぶつかる時は移動スティックをもどしてニュートラルで受けるのがベスト
- 壁成立中はスティックを前に倒して能動的に押す必要はない
- デルメゼでは有効だった「張り付き(ツッコミ待機)」は、八門崩絶があるのでおすすめしない
- 壁が成立すれば、ターンエンドぎりぎりの時間まで引っ張ることで無敵時間を作ることができるため
後出しじゃんけん
武闘家の攻撃は原則相打ちと心に刻むべし。
断言します。これができなければ武闘家での討伐は絶対にできません
。
やみくもにコマンド開いたから条件反射でとくぎを使うことは、10年目の節目、V6.1でもう終わりにしましょう。
相手の攻撃を見てから攻撃する。大丈夫です。あなたのそのヤリはそんなハンデをルベランギスに与えてもきっちりとどめを刺せます。
- タゲはコマンド入力時以外は自由に動ける(=床が出てもすぐ避けられる)から
- 壁役はひっぱられるがままになりがちで、自由に動けない(=床がでてすぐ逃げられない)から
移動干渉反撃
反撃は絶対に食らうべからず。
壁さえ成立すれば、硬直の長いコマンドも使い放題です。その時間は15秒。
原則この時間はタゲを引いている人が計測していますが、
前衛だからといって、エンドまでの時間を気にしないわけにはいきません。きっちり15秒のリズムを身につけましょう。
そのうえで「そろそろ当たりに来るな」と予測してコマンドを使わなければ、反撃攻撃の餌食です。
- 10秒
ヴァーミリオンボム
ヴァーミリオンボムは1人受けするべし。まあいいかと思う武闘家は戦いの場から立ち去れ。
ヴァーミリオンボムを食らって死ぬことはないので、ついついないがしろにしがちですが
絶対に一人で受けるための回避行動をとりましょう。例え攻撃をキャンセル
してでも、です。その攻撃より大事なことなのです。仮に他者タゲのボムでも退避が遅れているようなら回避するべきです。
逃げる方向は横です。後ろにさがると後衛を巻き添えにしてしまいます。
- 今の回復魔力ではボムを食らったあとのHPを満タンにできないため。
- 満タンを維持できなければ、続くツインクロー等で確実に死んでしまうため。
行雲流水
行雲流水のチャンスを無駄にするなかれ。
40秒間テンションが下がらなくなり、かつ、90秒間一定確率でテンションが上がる行雲流水。
テンションが下がらないのも強いが、地味に強いのが後者の一定確率でテンションが上がる効果です。
40秒間のテンションキープの効果を最大限生かすため、テンションを上げておいてから使うのがセオリーでしょう。
注意点としては、テンションキープ期間中でもスーパーハイテンション状態が維持できないという点。
もともとスーパーハイテンション状態は30秒でリセットされてしまう性質を持っています。ここは上書きされないんですね。
なので、スーパーハイテンション状態で行雲流水を使っても30秒で消えてしまうことになります。
ダメージキャップが9999のCT技を使うのが効率的でしょう。
しかし、よくありがちなこういうパターン
ためる参→行雲流水→一閃突き・改でSHTを狙うがなかなか上がらず→やがてテンションキープ効果が消える;;
を避けるために、あかおじ的にはテンション3段階でもCT使っていっていいと思っています。
時間的な背景を考えると、行雲流水後10秒たってもSHTになってなければためる弐で上げ切ってしまうか、CT技吐き出し始めるかの選択するのが最高効率でしょうか。
- ダメージ20%カット
- 眠り、混乱、魅了、マヒ、毒、猛毒、休み、呪い、即死の無効化
呪文耐性と炎耐性
呪文耐性は27%、炎耐性は6%準備せよ
ハードルは低いです。装備も失敗品を強化できる範疇なので高くないはずです。
体上に呪文耐性7%減の埋めと宝珠で27%。炎耐性も宝珠で6%。たったこれだけの準備をしていないバトルマスターが非常に多いです。
特に忘れがちなのが炎耐性宝珠です。このたった6%が命運をわけます。
神速メラガイアーの威力を甘く見てはいけません。最大703ダメージの3連発。
少しのゴールドと無料の宝珠で、魔結界なし2発耐え確定
なのに準備をしない手はないですよね?
魔結界2発食らう確率は1/16。6.25%です。1戦闘で3回使ってくるとして、5戦闘に1回ありうります。
もしその1回が「かわいいえる子の女性配信者さんの称号戦」だったら?
もちろん熟練者の中にはおぞましいおたけび対策等で別の耐性をつけている人もいます。 しかし彼らは上手なのです。自分のバフを管理し、やばかったら魔結界する等適切に動けるからそのような選択をしています。
- 1.56%。これは・・・食らったらドンマイです。(あかおじはありますww)
ジャッジメントフレアの行動
ダメージ軽減で受けるべし。最中に攻撃は控えてすぐ壁に戻るべし。
スーパーハイテンション状態か、ぼうぎょ、やいばのぼうぎょで受けましょう。
レンジャーが回復を飛ばしてくれるとは思うのですが、念には念をいれたほうがよいです。
特に25%以降のジャッジのあとはツインクロー確定です。忘れないようにしましょう。
どうしても時間が迫ってくるとジャッジメントフレア時に一閃突き・改でも打ちたくなりますが、それで壁が抜けるのであれば止めた方がいいです。
その1回の一閃突き・改するよりも、すぐ壁にもどってきっちり攻撃したほうが手数も多く打てます。
- ベホマラーではHPが満タンにならず、次のツインクローで死ぬ可能性が高いため。
反撃返し
敵の反撃をきっちり回避し、その分きっちりお返しするべし。
きちんとタゲを引けて適切に当たってくれれば反撃行動
がでます。ここはきっちり避けてください。
この直後、一閃突き・改できっちりお返ししてください。
咎人の邪岩はデルメゼのターコイズブラストよりも着弾がワンテンポ遅いです。
慣れないうちはルベランギスが地面に手をついたらボタンを押すといいでしょう。
- 敵が歩いているときにHPによる攻撃モードが変わった場合、その後にやる攻撃の次の行動が早い。あれ不具合じゃないのかなw
自分のHP
自分のHPは自分で把握するべし。必要に応じて回復すべし。
壁役である武闘家はたとえHPが少なくても前にでなければならないか、というとそうではありません。
バトマスでも十分壁の役目はできるからです。
例えば開幕に武闘家タゲを引いたとき、殴られてHPが減っているのにそこで待っている人がいます。
僧侶に祈りが入っていてスクルトも2段階入っているならばすぐに回復が飛んできますが、開幕は無理でしょう。
そこは臨機応変に下がり、その代わりにバトマスやレンが前にいって壁をしたっていいわけです。
また、武闘家はめいそう
を使うことで自分のHPを回復できます。
原則として自分で回復することはないですが、不測の事態(僧侶が死んでしまった、とか八門のHP減効果が終わったが僧侶もレンも気づいていなさそうとか)には 使うことも考慮にいれるといいでしょう。
- 一旦下がる。まもりのきり、スクルト最低1枚、HP満タンを確認してから壁へ復帰。
攻め時
アタッカーたるもの、敵の弱点を頭にたたきこむべし。
「敵の行動後にこちらもとくぎを使う」が戦い方の基本ですが、このセオリーを無視して叩けるゾーンがあります。
無論壁をしながら、ではありますがそれでも敵の行動を待たずに叩けるのは強いです。しっかり覚えましょう。
- 90%~75%のサークルディザスターのあと「サークルディザスター→通常→ツインクロー→四方閃」
- 75%~50%のサークルディザスターのあと「サークルディザスター→ツインクロー→ブレス→八門崩絶」
- 50%~25%の八門崩絶のあと「八門崩絶→ツインクロー→ブレス→ツインクロー」(ただし床には注意)
- 25%~の八門崩絶のあと「八門崩絶→分散する災禍→ジャッジメントフレア→ツインクロー」(ただし床とフレア巻込みに注意)
- 固定ローテの中に即死範囲技がないため。
グランドカラミティの戦い方
床出現の時間を把握し、出現前には手を止めて回避行動の準備に専念せよ。
床までの時間を考慮する余裕がないならルベタイマーを使いましょう。
ルベタイマーを押すまでに5秒猶予があり、その間は絶対に死にません!!
どうしても押せないならボイスチャットでフレにお願いしましょう。
「17.25秒ごとにハイ!って言って!!」
これでいいのです。
原則として壁はキープです。後衛が当たりに来た場合は壁解除し、床回避に動いてください。
後衛が当たりに来ない場合、ツッコミ待機して床出現を見ます。運悪く足元にでたならツッコミします。
間違っても床のタイミングにとくぎを使う、まはたとくぎを使った硬直中であることは避けましょう。
- 黄色い床出現時はどうしても安全地帯が脳裏にあるため、離れたくない動きをしてしまいがち。赤床には安全地帯がないので、逆に思い切って壁に入れる。
CT技
それぞれの技の特性を把握し、適切に使うべし。
ジゴスパーク
CT60秒、雷属性の攻撃力依存、守備力無視のダメージ。
デルメゼでは出番のなかったジゴスパーク。耐性はあるものの、十分頼りになるダメージが出せます。
さみだれ突きの次にCTの回りが早いので、発動遅い分注意が必要ながらも積極的に使いたいところです。
武神の護法
CT90秒(Ⅲの場合)で通常攻撃の2.5倍ダメージ。さらに自分に10%の武器ガード上昇を30秒間付与。
与ダメージ減も効果を与えるときもあります。
さみだれ突き
CT25秒で通常攻撃の0.9倍+10ポイント攻撃を4連撃。
敵が移動するとスカすことがあるので注意です。
超さみだれ突き
CT70秒(Ⅱの場合)で1倍攻撃を5連撃。さみだれ突きは0.9倍の4連撃なので完全上位です。
しかし宝珠分を加味すると実はさみだれ突きのほうが期待値が高くなります…。
会心補正までいれるとさすがに超さみだれのほうが強いかな。
打成一片
CT90秒(Ⅱの場合)で通常攻撃の3.4倍ダメージ。