Contents

ザオトーンアビス徹底解読!なぜザオトーンアビスで壊滅するのか?

スコルパイドといえばザオトーンアビス。

壊滅原因は数あれど、ここでの壊滅はダントツ1位でしょう。

一体なにが起こっているのか?30fpsの動画をコマ送りして計測しました。


ブログランキング参加中!クリックで応援よろしくお願いします
warning
このブログの方針、注意事項については、 こちら をご確認ください。


1 30fpsの動画をコマ送り

fpsとはframes per secondの略。1秒間あたりのフレーム数を示しています。

あかおじは30fpsで動画を録画しているので、その動画を1フレームづつコマ送りしながらザオトーンアビスの突入について計測しました。

録画環境などの問題や、そもそも1000ミリ秒を30フレームに区切っての動画なので多少のずれはあると思いますが、

実に興味深いデータが取れたので紹介します。

1秒は1000ミリ秒

1秒は1000ミリ秒。ここだけ急に10進数なんですよね~。

30fpsは1秒間を30に分割しているってことは1フレーム=33.333333・・・・ミリ秒って事になります。


2 ザオトーン・アビスの突入について

ザオトーン・アビス突入はスコルパイドが吹き出しを出すんですが、ご存じドラクエ10は吹き出しがかぶると表示が遅れます。

シビアなタイミング求めているのにこの仕様は割とクソ・・いや失敬、割とヤバイですよね。

そんな中、絶対にずれない表記があります。それは、画面下のメッセージです。

いや、あかおじも実はさっき気づきましたwww


画面下に紅殻魔スコルパイドは生き返りができない空間を作り帯電した! と表示されます。

/posts/zao_tone_analyze/onaji.png
画面下にメッセージが出る


多くの場合この画面下のメッセージと同じか、1フレーム後に吹き出しが表示されていましたが、 先になにか表示されている場合はあかおじの動画の中最大で13フレーム(約430ミリ秒)もずれて表示されています。

/posts/zao_tone_analyze/zure.png
画面下のメッセージは出ているが吹き出しは違う


できることならばこの画面下のメッセージをフックにした行動ができるといいですが、視界の関係上なかなか難しいかも・・・。


3 ザオトーン・アビス直後に壊滅する理由

これも実に簡単です。熱波に当たったとかブラッドウェーブに当たったということでなければ

帯電に当たって回復されないままスコルパイドの攻撃を食らう

という理由です。なぜこの帯電に当たったダメージは回復されないのか。これも簡単です。賢者がきせきの雨を使っているからです。


きせきの雨

きせきの雨は1分間受けたダメージの半分を回復するとくぎで、多段攻撃に非常に有効です。きせきの雨ⅢでCTは開幕35秒、その後75秒でリチャージされます。

ザオトーン・アビス中はスコルパイドの攻撃以外に帯電床ギミックがあるので、このきせきの雨が必須となります。



こちらのてりやきさん のダメージ表で確認すると、この帯電床は最大485ダメージだそうです。

2つ重複している部分があり、そこにいると2倍食らうので最大で970ものダメージを食らってしまいます。いくらリンクしているとはいえ、かなりの高ダメージですね。

しかしきせきの雨が入っていれば485ダメージ後に242(端数は切り捨て)回復、そして485食らって242回復します。

仮にHPが830だとした場合、

830 - 485 = 345 + 242 = 587 - 485 = 102 + 242 = 344

と、リンク相手にダメージを伝搬させずに最終的にHPも344まで戻せます。きせきの雨がいかに強く、必須であるか理解していただけたでしょうか。


きせきの雨使用中の帯電床+スコルパイドの攻撃

さて、それでは賢者がきせきの雨使用中に全員が1枚帯電床を踏んだとして、次のどんな行動なら耐えられるか計算してみます。

全員のHPが830と仮定して計算すると

830 - 485 + 242 = 587

全員587、リンク同士で1174の余力があります。

上のダメージ表で確認するに総ダメージ数はクロス・スコルピオとデス・スコルピオが650×2回の1300ダメージと最も多そうなので、これを食らったとします。



多段攻撃の際、1段目と2段目それぞれで回復されること、リンク先へ伝搬したダメージも回復されることから、この表の上から順番に処理されて最終的に生存することができました。

リンク合計で1174の余力ってことは死毒の最大1078も耐える・・・

あれあれ?なにが危険なんでしょう。


最初の帯電床にはきせきの雨が入っていない

そうです。ザオトーン・アビス突入直後の帯電床の時点では、きせきの雨が入っていないので485フルに食らってしまうのです!

仮にいやしの雨が入っていたとしても回復は20%しかされないので、

830 - 485 + (485*0.2) = 442

2人合わせて884しかない状態。これではどの攻撃も即死してしまいます。


理論上壊滅を避けるには

ここまでくると、理論上壊滅を避ける方法が2つ見えてきました。


1つ目は帯電床を踏まない

しかしこれは現実的ではないでしょう。最初の出現位置は予測できないですし、とくぎ使用中や壁の最中だとコントロールできません。

2つ目は帯電床ダメージを食らった後、次のスコルパイドの攻撃までに回復する

これをやるしかなさそうです。しかし、この回復は賢者はあてにできません。じゃあどうやって・・・


4 ザオトーン・アビスから次の攻撃までのタイムライン

そもそもザオトーン・アビスから次の攻撃まではどれくらい猶予があるのでしょうか。一番発動の速い通常攻撃を計測してみました。

時間現象
スタートザオトーン・アビス開始
2秒8フレーム後最初の帯電床ダメージ発動
6秒5フレーム後通常攻撃

どうやら、ザオトーン・アビス発動から2秒後~6秒までの4秒間の間に回復を挟まなければならないようです。


次に今主力とされる回復方法の、回復までにかかる時間を計測してみました。

方法時間
まものつかいしずく7秒3フレーム
どうぐ使いしずく4秒19フレーム
踊り子よみがえり節4秒6フレーム (蘇生アイコンがつくまでは1秒)

コマンドを実行してから、画面に回復量(またはMiss)と表示されるまでの計測なので、効果が実際に及んでいるのとはズレがあるかもしれません。

効果発動まで1秒

たしかよみがえり節は効果発動まで1秒ってどっかで聞いた気がします・・・。

蘇生アイコンは1秒で点滅し始めるので、HP回復もこのタイミングかもしれません。回復量エフェクトとはずれてますね。

アビス発動を察知してからどうぐを使ったり回復コマンドをいれるまでのラグを考えても、どうぐ使いのしずくと踊り子のよみがえり節はいけそうです。

しかし、まものつかいのしずくは・・・きびしそうですね・・・


5 対策

現在候補にあがる構成は

  • 武まもまも賢
  • 踊まもまも賢
  • どうぐまもまも賢

でしょうか。占いまもまも賢者、旅まもまも賢という構成もあるようですが、大枠この3つかと思います。

それぞれのメリットデメリットが以下の通りです。

構成メリット デメリット
武まもまも賢武のシナジーに頼らない単体火力、デルメゼ戦に近い動きしずく回復
踊まもまも賢シナジーを最大に高めた際の高火力、ララバイとよみがえり節による回復補助、複数人蘇生可能操作が難しい、前衛がよく死ぬ場合は高火力を活かせない
どうぐまもまも賢デバフ解除可能、現実的な速度のしずくフォロー、複数人蘇生可能、前2後2による超安定壁しながらのまも操作、前者2構成よりも火力不足

固定で討伐目指せるなら踊まもまも賢での練習が安定なんでしょうか。

っていかそもそも踊り構成がいけたり武構成で7~8分赤とか見れるくらいのまものつかいの練度ならどうぐまもまも賢での討伐はかなり楽だと思います。

しかし、野良でとなるとなかなか厳しいかもしれません。また、現状では踊りは増えつつあるものどうぐ構成は少ないでしょう。

それでは遅いしずくをどう対処するか。その方法は2つあります。


そもそもしずくの使い始めを速くする

1つ目の方法は、7秒かかるしずくならザオトーン・アビスの2秒前に使い始めるという戦法。

えwwwエスパーでもないのにどうやって2秒前に使い始めるんだよwww

サポまもはエンド攻撃後に攻撃しないでしずくをつかいはじめ~~~~キャンセルみたいな行動を取るってことですね。

これ、あながちナシの話ではないです。

特に25%以降はザオトーン・アビスの間隔もせまいですし、サポまもは賢者の位置まで下がって待機しながら壁成立時のみ攻撃、それ以外はしずく待機~キャンセルすると超安定します。


しかし~50%までこれを毎回やるのはいささかまどろっこしいですね。


武1枚壁にしてそれ以外は下がる

2つ目の方法はタゲを引いて時間を稼ごうという戦法。

分散する災禍もあるのでサポまもは賢者の方まで下がってしずくすると思いますが、前まもも武の後ろに陣取る作戦です。一時的にガルドドンのような陣形にするってことですね。

この場合、移動距離を考えたら「前まもがしずく、さぽまもも移動完了後しずく。もし前まもがタゲなら前まものしずくキャンセルしてタゲ下がり」がベストプラクティスかもしれません。

/posts/zao_tone_analyze/abyss.gif
一時的に前1後3のガルドドンスタイルにする


ひきよせつきの賢者&2人のまもが後ろにいるので3/4以上の確率でタゲを引けるはずですし、武闘家は熱波警戒で様子見しているはずなので万が一タゲひいてもやいばができるということになります。

やいばとマラーがかぶったときのキャンセル不可バグ

やいばのぼうぎょ中にベホマラーがかかると、そのエフェクトが終わるまでキャンセルできずに固まってしまうバグがあります。

できればやいばしたくないですよね・・・

ってか直してくれ・・・


6 膨大な失敗経験からの賢者の意見

ここに書いた見解は、たくさんの失敗経験から考察した「賢者目線」での対策法です。

なので、例えば

アビス後帯電の場所確認し、食らうなら回復してからきせきの雨

みたいな方法を取らない意見なんですね。


このマラーきせきをお勧めしない(使いたくない)理由は

  • 賢者の考えることが多くなる
  • マラーしようがしまいが、壁もタゲもなく前まもと武闘家が攻撃していたら結局いつまでもきせきの雨いれられない
  • サポまもと賢者との連係不足(よかれと思ってやったことが裏目にでたり、とか)そもそもお互いの動き見えてなくてしずくが足りない、または余計に使ってしまったりする
  • 特に後半はきせきの雨CTが回らず、壊滅してしまう

という観点。

あかおじ~前は前で大変なんだぜえ?

いや、わかります。大変ですよね。


ただ、帯電マラーをしたあときせきムーブをするなら後半はきせきの雨CTが回らず、壊滅してしまうがかなり顕著になってきます。

対策は一応あって、赤以降アビス明けに1ターンでいいから壁1後3で引っ張ることができれば CTも回るんです。

きせきの雨のCTが75秒。ザオトーン・アビスが60秒。1ターン引ければ75秒。即きせきなら100%間に合うし、マラーきせきでもほぼ間に合ってきます。


でもこれって・・・そうなんです。突入時に僕が書いた安定するよってムーブと同じなんですねwww


わかっていたことですが、やはりタゲ壁は大事なのかなと思います。

前3構成が主流でイケイケドンドンな感じですけど、要所要所で引くべきところしっかり引くだけで安定度が違ってくるのかなと思いました。

ザオトーン・アビスさえ対応できて、 あとはしょうもないミス(魔蝕や熱波にあたるとか、ブラッドくらうとか、コマンドミスるとか)なくなれば討伐は目前なんじゃないかなって思うので 誰が担当!っていうんじゃなく、みんなでアビス対応を練習して心がけていきたいですね。



ブログランキング参加中!クリックで応援よろしくお願いします